Za kulisami część 1: Wszystko, czego nie wiedziałeś o dźwięku w produkcji filmowej
Jeśli kiedykolwiek oglądaliście wstępną wersję filmu, zanim kompozytor i dźwiękowcy dostaną go w swoje ręce, wiecie, że jest to zupełnie inne doświadczenie niż oglądanie gotowego filmu. Świetna scena może wydawać się słaba lub nudna zanim muzyka zostanie dodana, a nawet gorzej, jeśli nagrany dźwięk jest poszarpany, niewyrównany i niezrozumiały. Oto przykład surowego materiału ze sceny "Kantyny" w Gwiezdnych Wojnach:
Słychać, że głosy z paska tła są słabe, a dialogi brzmią bardzo słabo. Jednym z powodów, dla których filmy brzmią tak dobrze na kinie domowym jest fakt, że niezliczone godziny zostały spędzone na oczyszczaniu całego tego bałaganu dźwiękowego i tworzeniu nowych elementów dźwiękowych w procesie postprodukcji. Jest to część bardzo ważnego procesu "sound design" podczas postprodukcji, gdzie dźwięk zaczyna ożywać.
Wiele osób uważa, że sound design to tylko dodawanie efektów dźwiękowych do filmu, ale to tak, jakby powiedzieć, że gotowanie to tylko podgrzewanie wody. W kształtowaniu pełnej sceny dźwiękowej filmu kryje się ogromna ilość artyzmu. Zadaniem sound designera (czasem nazywanego "nadzorującym montażystą dźwięku") jest zebranie wszystkich niemuzycznych elementów dźwiękowych i połączenie ich w spójną całość, która napędza narrację. Może to obejmować manipulowanie dźwiękami z planu (field sound), edycję dialogów, nagrywanie wszystkich kroków i odgłosów ruchu (Foley), produkcję dźwięków tła oraz tworzenie unikalnych efektów od podstaw. To niewiarygodne, że każdy dźwięk w filmie został dokładnie przeanalizowany, wyizolowany i zatwierdzony. Przeanalizujmy teraz ten proces, by móc go dokładniej zbadać.
Źródło: Dźwięk w terenie
Podczas produkcji filmu istnieje zespół "field sound", który nagrywa wszystkie dźwięki, które pojawiają się na planie. Odbywa się to za pomocą kombinacji mikrofonów wysięgnikowych i lavalier (lav). Wysięgniki wykorzystują niezwykle kierunkowy mikrofon znany jako "shotgun mic". Są one trzymane poza polem widzenia kamery (przez większość czasu!) i przymocowane do długiej tyczki (wysięgnika), dzięki czemu można je trzymać nad aktorami. W przypadku, gdy mamy do czynienia z szerokim ujęciem lub obszarem, w którym wysięgnik nie jest odpowiedni, stosuje się mikrofony typu lav. Są to te same mikrofony, które noszą prezenterzy wiadomości, a ze względu na ich niewielkie rozmiary świetnie nadają się do ukrycia w ubraniu lub w roślinie, aby odbierać dialogi i pozostać poza zasięgiem wzroku. Jednak mogą one być również podatne na ruch tkaniny, gdzie dźwięk może zostać stłumiony, jeśli nie są umieszczone prawidłowo. Cały ten dźwięk trafia do projektanta dźwięku w surowej postaci.
Dialogi
Gdy film jest już zmontowany, dialogi muszą przejść przez skomplikowany proces, aby brzmiały naturalnie i płynnie. Projektant dźwięku może, ale nie musi mieć edytora dialogów, aby zadbać o ten aspekt filmu, ale jest to istotna część procesu, który musi skutkować wyraźną, zrozumiałą mową. Szczerze mówiąc, istnieje wiele czynników, które mogą sprawić, że dźwięk odbierany z planu filmowego jest dość chaotyczny. Słowa mogą być niewyraźne, zniekształcone lub mogą zawierać inne dźwięki, które wymagają ciężkiej obróbki. Czasami trzeba użyć dialogu z innego ujęcia, ponieważ dźwięk z preferowanego ujęcia jest nie do wykorzystania. Oto cytat z George'a Wattersa, nadzorującego montaż dźwięku w Star Trek II, III i VI:
"Na planie Enterprise sklejka skrzypiała za każdym razem, gdy przechodził obok niej komandor Kirk. To był jeden z moich największych zarzutów w Star Trek VI. Kiedy buduje się plan zdjęciowy, powinno się upewnić, że jest on solidny, żeby nie było skrzypienia od sklejki, bo potem mamy ten hałas pod wszystkimi głosami na ścieżkach produkcyjnych i trzeba sprowadzać aktorów do zapętlania. Więcej będzie kosztowało ściągnięcie aktorów, żeby to naprawić, niż zbudowanie tego od początku. Nie chcesz zastępować dialogów w zbliżeniach, a wielu reżyserów sprzeciwia się temu, ponieważ wolą żyć z hałasem, by zachować oryginalne dialogi".
Jeśli nie ma innych ujęć, które można by wykorzystać lub jeśli w tle jest hałas, którego nie da się wyedytować, dialog będzie musiał być nagrany ponownie w procesie zwanym Automated Dialogue Replacement (ADR) lub looping. Wymaga to od aktora powrotu kilka miesięcy po nakręceniu filmu, aby ponownie nagrać swoje kwestie, dopasowując je do oryginalnego wykonania. Jak można sobie wyobrazić, nie zawsze jest to łatwe zadanie, a poziom umiejętności aktorów w tym zakresie może być bardzo różny. Poza potencjalnie długim wysiłkiem związanym z nakłonieniem aktora do powtórzenia swojego występu, kolejną trudnością jest dopasowanie dźwięku do oryginalnego dialogu. Zabawną grą, w którą gram sam ze sobą podczas oglądania filmów czy telewizji, jest wyłapywanie dialogów ADR-owanych. Jeśli nie jest to zrobione dobrze, to naprawdę wystaje jak obolały kciuk! Słyszysz kogoś mówiącego naturalnym tonem w danej scenie i nagle pojawia się linia, która brzmi jakby została nagrana w innym pomieszczeniu, na innym mikrofonie lub nawet przez inną osobę. Pomyśl o wszystkich filmach z kategorią R, które są montowane dla telewizji, gdzie każde "złe" słowo jest zastępowane innym "czystym" słowem, które wyraźnie nie jest tym, co zostało powiedziane i brzmi zupełnie inaczej niż reszta dialogu. Dzieje się tak zazwyczaj dlatego, że ograniczenia czasowe lub budżet nie pozwalają na podjęcie koniecznych kroków, aby zapewnić dobre wykonanie. Ale nawet w filmach o dużym budżecie może być nawet 60-70% dialogów zastąpionych. Wszystko to trzeba poskładać w całość, dopasować do występu na ekranie i sprawić, by brzmiało, jakby pochodziło z tego samego miejsca.
Foley
Foley to proces dodawania lub zastępowania dźwięków, które pojawiają się na ekranie. Wiele z tego, co słyszymy w filmie, jak kroki, drzwi, szuranie ubrań itp., jest dziełem artystów Foley zajmujących się postprodukcją. Podczas gdy aktor może na ekranie władać mieczem lub kijem, często te rekwizyty są sztuczne, więc trzeba im trochę pomóc, by wydawały się prawdziwe. Również metalowa podłoga, po której stąpają aktorzy lub marmurowy blat, na którym właśnie postawili drinka, najprawdopodobniej wykonany jest ze sklejki pomalowanej tak, by wyglądała jak dana powierzchnia. Dodatkowo, ekipa dźwiękowa na planie zajmuje się przede wszystkim przechwytywaniem dialogów i w rzeczywistości celowo stara się wyeliminować wszelkie inne dźwięki z przechwytywania. Zazwyczaj proces pracy Foley'a dzieli się na "kroki", "ruch" i "szczegóły".
Po pierwsze, tworzy się każdy krok w całym filmie. Choć w bibliotekach dźwiękowych dostępnych jest mnóstwo dźwięków, zazwyczaj szybciej i dokładniej jest odtworzyć je na scenie Foleya. Tutaj aktywność aktora na ekranie jest dopasowywana przez artystę Foley'a przy użyciu różnych materiałów. Są to różne powierzchnie podłogowe, zbiorniki na wodę i wiele innych, zwyczajnie wyglądających śmieci. Oglądając playback z filmu, artyści dosłownie chodzą po żwirze, ziemi, płytkach, schodach, czy czymkolwiek innym, co jest niezbędne, by idealnie dopasować się do chodu aktorów. Następnie odtworzą każdy niezbędny ruch ciała. Obejmuje to skrzypienie skórzanej kurtki, świst spodni podczas chodzenia, zdejmowanie pary rękawiczek oraz wszelkie zadrapania, klepnięcia i inne ruchy ciała. Wreszcie wszystko, co nie jest krokiem lub ruchem ciała, będzie podlegało specyfice. Może to być wszystko, od uderzenia w twarz, przez wpadnięcie faceta przez szklane okno, po drobne dźwięki, jak krany, gałki drzwiowe czy zardzewiały stary rower.
Podczas gdy Foley często używa zupełnie innych przedmiotów, by przedstawić wydarzenia na ekranie, czasem może się zrobić niezły bałagan, gdy horror potrzebuje efektów dźwiękowych. Chrupiąca kapusta i seler mogą być dobrymi substytutami dla różnych złamań kości, ale gdy potrzebny jest bardziej autentyczny dźwięk, tylko prawdziwe rzeczy są w stanie to zrobić. W przypadku filmów z serii Ludzka stonoga, projektanci dźwięku zdecydowali się przynieść prawdziwe części zwierząt (po uprzednim pokryciu kabiny dźwiękowej plastikiem), aby stworzyć wiele przerażających dźwięków, takich jak łamanie palców i zgniatanie części ciała. Oczywiście, dodaje to autentyczności wydarzeniom przedstawionym na ekranie, jak również ogromny rachunek za sprzątanie!
Tła
Oprócz dźwięków wydawanych przez aktorów i maszyny na ekranie, dźwiękowcy będą musieli również stworzyć tło dźwiękowe. W tej palecie znajdują się wszystkie dźwięki otoczenia "lokacji". Czy można sobie wyobrazić przebywanie na mostku Enterprise w Star Treku bez słyszenia tego fajnego brzęczenia i pikania? Spacer po lesie będzie musiał mieć dodane świerszcze lub marsupiale, aby brzmieć autentycznie. Lekki wiatr w mieście duchów, czy wirujący wiatr na szczycie góry to dźwięki, które są dostarczane podczas postprodukcji. Jeśli nie da się ich autentycznie wydobyć z biblioteki dźwięków, konieczne będzie wyjście w teren i nagranie tych odgłosów. Często udanie się w teren w celu nagrania nowych dźwięków jest czymś oczywistym, ale jest to kolejny niestandardowy element, który musi zostać stworzony.
Inną częścią dźwięków tła jest tak zwana "walla". Jest to odtworzenie atmosfery tłumu w tle. Jeśli masz scenę w restauracji, zazwyczaj trzeba dodać rozmowy w tle i brzęk drinków. Różne szmery mowy w tle są dostarczane przez grupę aktorów improwizujących rozmowę, która jest dostosowana do środowiska, języka, itp. Najczęściej ta "mowa" jest bełkotem, który ma tylko brzmieć jak szum tła. Powszechną techniką jest powtarzanie w kółko słowa "rabarbar". Następnym razem, gdy zobaczysz ludzi mówiących w tle, sprawdź, czy uda Ci się wyłowić "rabarbar"!
Efekty
Większość wczesnych efektów dźwiękowych była tworzona przez orkiestrę (Looney Tunes), gdzie uderzenie cymbałów towarzyszyło uderzeniu w ścianę, lub przez specjalnie skonstruowane urządzenia muzyczne. Na początku lat 40. i 50. postęp w technice nagrywania doprowadził do powstania stylu znanego jako musique concrete. Była to forma muzyki elektroakustycznej, która opierała się na manipulacji nagranym dźwiękiem poprzez różne filtry, urządzenia zapętlające, edycję taśmy i wczesne syntezatory. Użycie "niemuzycznych" i syntetycznych dźwięków stworzyło nowy krajobraz dla kompozytorów i zatarło granice między tym, co było uważane za dźwięk, a tym, co było muzyką.
Mimo że istnieją miliony dźwięków dostępnych w "bibliotekach dźwiękowych", często projektanci dźwięku są wzywani do stworzenia unikalnych elementów dla rzeczy, które nigdy nie istniały, takich jak magiczne, nadprzyrodzone lub obce wydarzenia. Gary Rydstrom, sound designer Parku Jurajskiego, opowiada o tym, jak wymyślił odgłosy Velociraptora: "Pierwszym dźwiękiem był delfin, który nagraliśmy pod wodą i wydawał ten wysoki krzyk, który był naprawdę przerażający. Potem połączyłem to z dźwiękiem morsa. Mors miał głęboki, rezonansowy ryk w jamie klatki piersiowej i pomiędzy tymi dwoma dźwiękami powstał jeden krzyk, który brzmiał jak przerażające zwierzę, które było również duże." Jest to doskonały przykład tego, jak sound design miesza elementy, których normalnie nigdy byśmy nie zestawili ze sobą, aby stworzyć nowy dźwięk.
Jednym z najlepszych przykładów sound designu jest film Wall-E. Tutaj Ben Burtt wykonuje mistrzowską pracę opowiadania historii za pomocą dźwięku. Jak w przypadku wszystkich filmów animowanych, nie ma żadnych dźwięków źródłowych, z którymi można by pracować. Każde środowisko i element niebędący dialogiem musi zostać stworzony i sprawić, by wydawał się naturalny. W tym przypadku musiał on stworzyć "głos" i osobowość każdego z robotów. Propozycja stworzenia języka robotów składającego się wyłącznie z dźwięków może niektórym wydawać się zniechęcająca, ale Ben Burtt jest ekspertem w tej dziedzinie. W końcu to on stworzył dźwięk R2-D2, wszystkich innych droidów i kosmitów z Gwiezdnych Wojen, a także głos E.T. Opowiada o tym, jak powstawały niektóre z dźwięków dla Wall-E:
W "Wall-E" było więcej plików dźwiękowych niż w jakimkolwiek innym filmie fabularnym, nad którym pracowałem, około 2500, ponieważ każda postać ma swój zestaw dźwięków, jest dużo ruchu i dużo gęstej aktywności. Opowieści o dźwiękach, cóż, zobaczmy - Wall-E ma bieżniki, jeździ dookoła, jedzie z różną prędkością. Kiedy jedzie powoli, wydaje mały warkotliwy dźwięk i to jest dźwięk, który właściwie słyszałem w filmie Johna Wayne'a pod tytułem Wyspa na niebie na Turner Classic Movies. Był tam facet obracający mały generator, żołnierz generujący energię. Powiedziałem, że podoba mi się ten dźwięk generatora, to jest fajne, a więc gdzie mogę dostać jeden? Znalazłem jeden na eBayu. Kupiłem go. Przyszedł w oryginalnym pudełku z 1949 roku, więc mogliśmy go zabrać do studia i wystąpić z nim, by dostosować go do tempa Wall-E. Ale to jest dobre tylko wtedy, gdy Wall-E jedzie wolno.
Kiedy Wall-E jedzie szybko, potrzebował czegoś wyższego i bardziej energetycznego. Po raz kolejny sięgnąłem pamięcią wstecz. Dawno temu nagrałem bi-plany do Raiders of the Lost Ark. Stare samoloty bi-plan z lat 30-tych mają rozrusznik bezwładnościowy. Jest to mechaniczna korba, która uruchamia silnik. Robisz to ręcznie, a potem sprzęgło - podłączasz je i wydaje ono cudowny warkot. Pomyślałem więc, że chcę to zdobyć i zrobić z tym coś więcej. Nie mogłem wnieść bi-planu do studia, ale na eBay'u znalazłem rozrusznik bezwładnościowy, kupiłem go ponownie i przyniosłem. Więc budowaliśmy te rekwizyty do wielu rzeczy. Wiesz, tradycją w animacji jest posiadanie maszyn do efektów dźwiękowych. To sięga najwcześniejszych dni kreskówek Disneya - maszyny wietrzne, dmuchające i tym podobne. Właściwie zbudowaliśmy kilka rzeczy, by móc wykonywać dźwięki Wall-E w ten sposób."
Najwyraźniej głębokość, do jakiej niektórzy posuwają się, by stworzyć te fantastyczne światy dźwięków, jest o wiele głębsza niż większość z nas może sobie wyobrazić. To jest właśnie piękno tego, co dobry sound design może wnieść do filmu i służy jako część fundamentu do niesamowitych doświadczeń kinowych. Jeśli jest to zrobione poprawnie, nigdy nie zauważysz tej części procesu filmowego, ale bez wątpienia jest ona integralną częścią wyjątkowej jakości współczesnych filmów.